Gör en interaktiv historia!
Interaktiv betyder att användaren ska kunna använda programmet genom att exempelvis svara på frågor eller klicka eller använda tangenter.
Övning i kortversion för utskrift
Du väljer själv hur programmet ska fungera men här visas några exempel på kod.
Det är skillnad på att säga något och att fråga något
.
När du ställer en fråga visa en inmatningsruta längst ner som användaren kan skriva i. Det användaren skriver in lagras i variabeln .
Om du vill sammanfoga text som du själv skriver med det som användaren skrivit, använder du blocket
. Vill du sammanfoga flera saker kan du lägga sammanfoga-block inuti sammanfoga-block.
Testa exempelvis:
Om du vill att två sprajtar ska prata med varandra kan du använda blocket för att styra när sprajtarna ska säga saker.
Om du vänder en av sprajtarna åt vänster kommer den att visas upp-och-ner. Du kan använda och välja vänster-höger, då visas sprajten aldrig upp-och-ner.
Tänk på att lägga in rätt tider i alla vänta-block så att samtalet ser bra ut när du kör programmet.
Ibland går det inte att ta tiden eftersom man inte vet när saker händer, då kan en sprajt skicka ett meddelande till en annan sprajt.
Om en sprajt har flera olika klädslar kan du animera rörelse. Klicka på tabben Klädslar för att se hur många klädslar en sprajt har! Det går också att rita egna sprajts med flera klädslar.
Med blocket kan du göra en animerad rörelse.
Testa att göra en animerad rörelse!
Det finns ett bibliotek av korta ljudsnuttar. Börja med att klicka på tabben Ljud. Välj sedan något ljud från biblioteket genom att klicka på ikonen i det nedre vänstra hörnet.
Klicka på knappen Importera!
Klicka på ikonen Välj ljud från bibliotek.
Det går också att spela in ljud med mikrofonen.
Du spelar ljudet med hjälp av blocket och väljer själv när det ska spelas.
Se till att det finns minst två olika bakgrunder. Programmet kan ha en bakgrund när det startar och sedan byta bakgrund när något händer.
Klicka på en sprajt och skicka ett meddelande om att byta bakgrund.
Klicka på scenen. Se till att en bakgrund visas när programmet startar och att bakgrunden byts när meddelandet tas emot.
Se till att en bakgrund visas när programmet startar och att bakgrunden byts när något händer.
Välj själv när bakgrunden ska bytas.
En sprajt kan vara gömd från början och visas när något händer. Den kan också visas från början och sedan gömmas.
Med denna kod visas sprajten först när den tar emot meddelandet "klar" (som en annan sprajt skickar). När man klickar på sprajten gömmer den sig igen och skickar meddelandet "fortsätt" som andra sprajtar kan ta emot.
Välj själv när dina sprajtar ska visas eller gömmas.